ラブドールと一緒に過ごすことや触れ合うことで、自分に自信がつき、前向きな考え方に変わることで、今まで億劫で動けなかった状況から、行動を起こすきっかけになるかもしれません。
巨乳が好き、細い足が好き、ぽっちゃりが好き、人には言えないプレイがしたいなど、様々あるでしょう。
医療研修に以前に使われていたものは、あまりリアルなものではなく、人間とは思えないものが使われていました。
「育成ローグライク」というのは、せっかく自分が好きなジャンル同士をかけ合わせて開拓したジャンルでもあり、かつ箱庭フロンティアには思い残しがある状態だったので、もう少し掘り下げてみたいという思いはあったものの、なかなかきっかけがないまま時間だけが経っていました。
残りターン数がゼロになるまでに最深層のクリスタルにたどり着けばクリアですが、頻繁に敵とエンカウントするため、敵を倒しながら進んでいかなくてはなりません。
先ほど妊娠や病気のリスクは一切無いとお伝えしましたが、注意点としてホールの掃除を怠り、不衛生な状態で性行為をすると、性病以外の病気のリスクがあります。
私のラブドールに別の目の色や髪型を選択できますか? 絶対に! ダッチワイフ 目の色、ヘアスタイル、さらには肌の色までさまざまなオプションを提供しており、ユニークでパーソナライズされたコンパニオンを作成できます。
このメリットがあれば、たとえ孤独が嫌な方や恐怖を感じる方でも、ストレスを感じる人間関係を断ち切ることができるでしょう。
しかしこれは、装備自体にパラメータを持たせてしまうと、装備の強化とドールの育成という要素が競合してしまい、本来目立たせたい「育成」の要素の邪魔になってしまうということで、結局削除することになりました。
結局パワプロやん!という感じですが、しばらくサクセスとはご無沙汰だった私は久々に出会ったこの手の育成ゲームにゴールデンウィークを溶かしてしまい、触発されるような形で「よし!やったろ!」という軽いノリで制作に着手しました。
何でもそうですが、「ひとつの要素をより尖らせる」というのと「色んな要素を追加して遊びの幅を広げる」というのは往々にしてトレードオフです。そもそも、キャラクターのパラメータ成長という概念すらなくても本当は成り立つデッキ構築型ローグライクというジャンルを使って育成ゲームをやろうとしているという一番最初のコンセプトの時点で、このトレードオフのジレンマを抱えています。
そんな思いもあり、もし次に何か作るとしたら、「どこまで遊べば終わりなのか」という遊び方をプレイヤー自身の満足感に委ねることができるような、周回型のゲームにしたいなと漠然と思っています。
一般的なプレイヤーはダメージ計算式のことまで考えてパラメータを上げたりしませんから、
箱庭フロンティア・箱庭ドールメーカーにはもともと「強い代わりに倒すとたくさん経験値がもらえる」という敵シンボルの概念が存在していましたが、キャリーオーバーと組み合わさることで、「できるだけ最大回数までキャリーオーバーした状態で敵シンボルを倒して大量のボーナスを獲得したい!」という誘引が働くようになり、ゲームプレイの味わいが増しました。